Chicas en busca de marido

La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
submitted by Cookiedemon24 to CurseofStrahd [link] [comments]


2019.10.09 06:02 Davidemagx Es una ficción (Repost corregido para lectura en celular)

Alejandro era un hombre casado
galán, buen mozo, inseguro
arriba en la escala social vivía con ella, su mujer,
a quien de oros bañaba y de afectos faltaba, con ella convivía
no la amaba por la noche y se notaba
después de mucho tiempo de pelearla
que ninguna promesa pasa el día.

Una noche de banderas blancas se subieron en el coche,
terminaron en un pub
en la barra el apoyado con la mujer entre los brazos,
miraba la multitud de caras entre flashes y neones
cuando la vio pasar, con el cielo en la mirada
y ella le devolvió la vista y la sonrisa
disimulado la siguió con los ojos hasta los baños
se excuso de la legal y se abrió paso a los trancazos

Entre codos y apretones llegó hasta la puerta
la espero ansioso con cada puerta abierta
finalmente la muchacha, hermosa y proporcionada
lo encontró allí parado como un blanco caballero
se comieron con la vista a simple encuentro
unas palabras de primera vez, "Ale"
"Victoria" dijo ella hundiéndose en un beso
y la mujer esperaba mientras, confiada y ya sin ánimos para reyerta

Los encontrados se dieron cita en la pantalla móvil
y se alejó el esposo con nueva alegría en el pecho
la trampa en la solapa y el pantalón sintiéndose estrecho
a encontrar a la mujer primera, a la legal
que no increpó la ausencia excusada en estar tranquila
"te saliste con la tuya" se dijo el esposo
después de un rato a casa ella quería sexo,
él se durmió como un oso

La mañana trajo un "buen día" de la divina
un regalo para el cansado, agua para el sediento
y cuidando de no despertar a la de la alianza
se deslizó fuera de cama y al baño
para devolver el mensaje a la paloma
Media hora y jugueteo, volaron textos y un video
tenía que verla pronto y se dieron lugar y fecha
"Esta noche 10:30" acordaban ellos soplar al viento

Pendiente estuvo de cada mensaje y cada hora
la legal lanzaba ostias que el no devolvía, lo agotaba, lo pudría,
"seguro tenes a otra" le decía
"¿qué decís? ¡enferma!" contestaba como escudado
"atendeme un poco, mirame, desgraciado"
"así como estás de loca no me tienta"
la pelea siguió por unas horas
"te vas a la mierda, loca" y coordinando con la fechoría a las 10 salía

La levantó en una vereda entre Salta y Buenos Aires
charla breve, charla necia, unas birras
en un bar el juego de lo nuevo, el gusto a no se debe
ella menor, de 17, el ya con 35
"Que linda parejita" comentó una vieja ingenua
y se hicieron los bonitos con todo y sonrojarse
para luego levantarse e irse a morir a un telo
el sexo fue divino, revolvieron hasta el suelo

En la cucharita los dos melosos
la nena jugaba con el pelo
y el le hablaba de la otra, la malvada
la bruja de la alianza y el recelo
del cansancio y de sentirse vivo en mucho tiempo
"No se que hiciste pero me gusta" dijo el blanco caballero
"a mi también me gusta" dijo la nena antes de un beso
y se enlazaron de nuevo hasta llegada la alborada

Pasaron los meses, la mujer era una fiera
él se atrincheraba o la ignoraba y guardaba su secreto,
su remedio ante aquel mal
su dama tras la cortina, la que ahora todo era
repitieron los encuentros, los hoteles y promesas
mal decía él a la bruja de la sortija
y ella lo envolvía con perfumes en los labios
no era hechicería, eran los años

Una noche más de hacerla suya
dejó en su vientre la semilla
la damita que lo amaba quería darle todo
y él parecía dispuesto de cualquier modo
se amaron otro rato con el cuerpo y las palabras
se dejaron como siempre, a las 7
"Te amo" decía ella
"Te amo" él le devolvía y se alejaba.

Una semana y Andrés que no llegaba
Victoria no dijo nada y marchó a la farmacia amiga
donde una mujer de bata rezaba "¿Que buscas?"
"Un test de embarazo" le pedía
y la mujer tomaba del estante una caja rosada mirando sin prejuicio,
"pasá por caja"
Victoria sonriendo para esconder los nervios
pagó en efectivo

"Positivo" decía el test
Victoria sintió su mundo darse vuelta
y vio la luz al final del túnel
así su amado estaría con ella
le escribió emocionada para darle la noticia
hubo un visto sin respuesta
las horas que pasaron angustiantes
y un mensaje, uno sólo "¿quién sos?"

La malvada ahora gritaba con fuerza redoblada
Alejandro la miraba mudo, ¿cómo pudo descuidarse?
le gritó "loca enferma" en su afán de victimizarse
y salió de la casa para no aguantarla
"Paso a buscarte donde siempre, soy yo"
avisó a la nena que preocupada respondió "¿estás bien amor?"
"hablamos luego", salió a toda marcha
a buscar la divina, su cura, su remedio

En el mismo primer telo después de haber cogido
se sentaron al debate los amantes
"Dame tiempo, te lo pido" dijo él casi atrevido
"Te amo, por supuesto, te quiero yo conmigo"
dijo ella tomándole la mano
y llevándola a su ombligo
pero el se mostró algo frío
puso al tiempo por excusa y la despachó con prontitud

Volvió a la casa de la guerra
y la malvada lo recibía con los bolsos preparados
"Me voy y quiero divorcio, quiero sangre, quiero todo" dijo
y Alejandro contemplaba sus males
discutieron y al final del griterío se encontraron como nunca
o quizás fue conveniente, la mitad perder es mucho
"Ella o yo" dijo la esposa
"Vos" aseguró el marido

"Te pido que ya no jodas, ese hijo no es mío ni lo quiero"
El blanco caballero se convirtió en zorro austero
"¿Yo te amo y me haces esto?"
"Es tu culpa por estar con alguien casado" dijo el monstruo
La bloqueó y se dio por desvanecido
Victoria quedó llorando la traición
con las manos en el vientre
y el llanto desgarrando el corazón

Mamá y papá supieron tras haberles confesado
a su rabia sumó reprobación
"Sos muy chica para ser madre"
y un tiempo luego la llevaron a un doctor
de moral y reputación manchadas
de matrícula revocada
en un caserón apartado a escondidas de los indiscretos
para no verse en la vecinada y la difusión

"Todo va a estar bien, nena" oró el carnicero
con chaqueta blanca y camisa negra
la acostó en una pieza que olía a muerte
y le puso un suero con algún mejunje
la dejó por varias horas sin mirarla
mientras los padres le recalcaban la vergüenza
con miradas reprobatorias y palabras aplastantes
Victoria sentía la vida escaparse

Sentada en el inodoro de ese lugar macabro
dejó casi su vida con la sangre
y así le dio de alta, cual jabalí atravesado por lanza
"Llevenla al hospital para que no muera" dijo el insensible,
"pero antes paguen que esto es mi negocio"
quiso insultarlo la madre pero bien sabia ella
que no escapaba de también
ser deplorable en esa tranza

Victoria ya estuvo en casa
Alejandro ni enterado
"Te amo todavía, es por vos que hago ésto. Adiós"
leía en el mensaje de texto
y se colgó del techo sofocada por la depresión
la encontró su padre y perdió la cordura
a los dos los sumió la culpa
y quisieron su justicia

"Ella estaría acá si no fuese por ese canalla"
gritaba el padre en la comisaría
la policía se hizo presente
y la mujer atendía histérica
llorando y arrancándose los pelos
Alejandro estaba en el sillón con la cara explotada
a sus pies como a un metro el arma asesina
"Fue suicidio" dijo la viuda

La causa leyó "suicidios"...

Los personajes y hechos relatados aquí no son reales
cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia
ustedes saben, no hace falta que les aclare
es otra de esas que no son verdad
una historia fabulada
es sólo ficción.

Fin.
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2016.06.05 09:16 ShaunaDorothy Autodefensa vs. vigilantismo - Las “policías comunitarias” y la “guerra contra el narco” ¡Por la despenalización de las drogas! (Junio de 2013)

https://archive.is/fCFlX
Espartaco No. 38 Junio de 2013
A lo largo del último año han surgido diversos “grupos de autodefensa” o “policías comunitarias” en áreas rurales de Guerrero y Michoacán principalmente. Estos grupos toman como modelo a la Coordinadora Regional de Autoridades Comunitarias-Policía Comunitaria (CRAC-PC) de Guerrero, fundada en 1995, en tanto que fuerza policiaca, por comunidades mayoritariamente indígenas de la zona de la Montaña y la Costa Chica de Guerrero. La adopción, casi universal, de estos esquemas de “seguridad alternativa” por parte de la izquierda tiene raíz en una perspectiva liberal subrreformista que, lejos de luchar por la destrucción del estado burgués mediante la revolución socialista y la erección de un estado obrero, procura darle un maquillaje democrático al estado patronal. Mientras no sea derrocado el capitalismo, todo grupo avocado al “combate al crimen” actuará como auxiliar del estado capitalista y tendrá, a fin de cuentas, un contenido fundamentalmente reaccionario.
Narcoviolencia, miseria y opresión
La propagación de estos grupos en comunidades pobres y principalmente rurales e indígenas es una respuesta desesperada a la violencia de las mafias de los cárteles, la brutalidad policiaco-militar en el contexto de la “guerra contra el narcotráfico” y la criminalidad en general, asociada a la creciente miseria. Esta “guerra contra el narcotráfico” —que para el año pasado había costado ya la vida a unas 60 mil personas— nada tiene que ver con “proteger” a la población; la policía, el ejército, los tribunales y las cárceles —el núcleo del estado capitalista— existen para mantener la dictadura del capital. Y todo mundo sabe que, desde las secretarías de estado hasta los policías de a pie, el aparato estatal capitalista mexicano está profundamente compenetrado con los cárteles de la droga. El fin principal de la “guerra contra el narco” es fortalecer los poderes represivos del estado capitalista. Aunque la ocasional redada contra algún gran traficante en su mansión podrá acaparar los titulares, la “guerra contra el narcotráfico” significa la siembra de terror en los barrios y pueblos pobres de todo el país, de Baja California a Chiapas y Yucatán.
En Guerrero, la brutalidad cotidiana de las fuerzas represivas del estado capitalista ha estado dirigida contra las comunidades indígenas, los combativos profesores y normalistas y los diversos grupos guerrilleros izquierdistas a lo largo de los últimos 50 años. Dominado históricamente por una mafia particularmente brutal y retrógrada de latifundistas, políticos burgueses corruptos y empresarios, Guerrero epitomiza la naturaleza racista y clasista del atrasado capitalismo mexicano. Los más de medio millón de indígenas del estado —nahuas, mixtecos (ñuu savi), tlapanecos (me’phaa), amuzgos (suljaa’)—, así como la considerable población negra, viven en la más completa miseria. Los vecinos Cochoapa el Grande y Metlatónoc, en la Montaña, tienen el porcentaje más alto del país de población en situación de pobreza extrema: 82.6 y 77 por ciento respectivamente. Según cifras de la década pasada, 46 por ciento de los indígenas del estado mayores de 15 años carecía de ingresos, la mitad de la población indígena era analfabeta y el 97 por ciento de la población de la Montaña carecía de drenaje; menos de la mitad de la población del estado contaba con electricidad y el 96 por ciento de la población indígena no tenía acceso a servicios de salud. Para la burguesía mexicana, los campesinos indígenas, especialmente en la Montaña de Guerrero, son simplemente población excedente. Es pues en este contexto más amplio —no sólo la relativamente nueva “guerra contra el narco”— de ancestral miseria y violencia extremas que han surgido los “grupos de autodefensa”.
¡Abajo el vigilantismo!
Es entendible la desesperación de estas comunidades ante la renovada oleada de violencia. Los comunistas no somos liberales sentimentales que predican una “cristiana preocupación” por los criminales lúmpenes brutalizados que van por las calles y caminos matando, mutilando, violando y robando a ciudadanos desafortunados. Sin embargo, rondar el territorio en busca de presuntos criminales no es autodefensa, sino vigilantismo. Al tiempo que sostenemos el derecho de los individuos a defenderse de manera eficaz, nos oponemos tajantemente a cualquier forma de vigilantismo: no llamamos a las masas trabajadoras a implementar “la ley y el orden” racistas de la patronal y los latifundistas.
A fin de cuentas, la solución a las galopantes tasas de criminalidad es el derrocamiento del sistema capitalista que engendra miseria y crimen. Mientras tanto, es una reacción elemental el que la población entera (no sólo los ricos, policías y criminales) tenga acceso a las armas de fuego para procurar protegerse de esta odiosa irracionalidad social. E igual de elemental es el llamado por la despenalización de las drogas. Al eliminar las enormes ganancias que derivan de la naturaleza ilegal y clandestina del narcotráfico, la despenalización reduciría también el crimen y otras patologías sociales asociadas con éste.
Es precisamente la criminalización de todo lo relacionado con las drogas lo que ha dado pie a la formación de brutales mafias. Todo mundo sabe que miles de campesinos pobres, a lo largo y ancho del país, siembran marihuana y amapola, que después venden a los capos. Sin embargo, para la CRAC-PC no sólo el sembrar y vender, sino incluso el consumir marihuana es “un delito fuertemente sancionado” (María Teresa Sierra, “Construyendo seguridad y justicia en los márgenes del Estado: La experiencia de la policía comunitaria de Guerrero, México”, agosto de 2010, en policiacomunitaria.org, sitio de la CRAC-PC), e impone también penas a la simple posesión de drogas y la drogadicción.
Autonomía y “seguridad”
Al tiempo que ha procurado cooptarla, el estado burgués ve con recelo a la CRAC que, aunque colabora con él, no necesariamente funciona bajo su autoridad, y no deja de ser un grupo armado de campesinos pobres indígenas. Los comunitarios han arrestado a policías comunes y corrientes que incursionan en su territorio, y se han movilizado contra los planes del gobierno y empresas mineras para despojarlos de sus magras tierras. Más recientemente, un sector de la CRAC se movilizó con el magisterio guerrerense en la lucha de éste contra la “reforma” educativa.
La CRAC-PC es ampliamente percibida como una fuerza garante de autonomía regional contra la opresión racista y los constantes abusos del estado, y parece gozar de apoyo significativo entre las comunidades de la región. Nos oponemos a cualquier ataque o usurpación contra estas comunidades indígenas por parte del estado burgués para reafirmar su control de la zona. Pero una fuerza policiaca regional autónoma —sea formal o de facto— sigue siendo una fuerza policiaca subordinada al dominio del capital.
Si bien exigimos que el estado burgués respete los pactos y disposiciones que otorgan autonomía a algunas comunidades, no hacemos nuestro el llamado por la autonomía, dado que es, a fin de cuentas, utópica bajo el capitalismo. Las regiones autónomas, con derechos limitados a la tierra, entran frecuentemente en conflicto con terratenientes y posibles empresas industriales, como es el caso en Guerrero. Sólo un gobierno obrero y campesino —la dictadura del proletariado apoyada por el campesinado, donde obreros y campesinos dirigirán los destinos de la sociedad mediante los soviets o consejos— podría otorgar y garantizar una verdadera autonomía para las comunidades indígenas, como parte de un esfuerzo consciente y planificado por eliminar la ancestral miseria rural y la contradicción entre la ciudad y el campo.
Entendemos, de manera más fundamental, que el campesinado es incapaz de presentar por sí mismo una alternativa al sistema de explotación capitalista. El campesinado es una capa heterogénea pequeñoburguesa; el interés objetivo del campesinado como estrato social está en la propiedad privada de la tierra. Debido a estas características, el campesinado —y la pequeña burguesía entera— es incapaz de plantear un programa revolucionario propio: siempre sigue a una de las dos clases fundamentales del capitalismo —el proletariado o la burguesía—.
La izquierda y el embuste reaccionario de la “seguridad ciudadana”
La CRAC-PC encarna el programa del teólogo católico Javier Sicilia, cuyo movimiento liberal burgués de hace unos años se centraba en proporcionar al estado capitalista una “nueva estrategia de seguridad ciudadana” para “enfrentar de raíz al crimen organizado” (ver Espartaco No. 34, otoño de 2011). Y a la cola de la burguesía liberal va la totalidad de la izquierda. Así como entonces la seudotrotskista Liga de Trabajadores por el Socialismo (LTS) saludó al de Sicilia como “un gran movimiento democrático”, hoy se ilusiona con los nuevos “grupos de autodefensa”, en los que ve “formas populares de organización de la seguridad” que, según ella, “cuestiona[n] directamente al Estado” (“Sobre las policías comunitarias y los ‘grupos de autodefensa’”, Estrategia Obrera, 4 de abril). La LTS se queja, por otro lado, de que las policías comunitarias “tienen la limitación de restringirse a los marcos de la ley”.
El problema fundamental de la CRAC y demás grupos por el estilo no es que se limiten “a los marcos de la ley”, sino que su razón de existir misma es implementar “la ley y el orden” del estado burgués. Es falso que las policías comunitarias “cuestionen directamente al Estado”; lo único que cuestionan es su eficacia en el “combate al crimen”. Aunque ha tenido una relación de “estira y afloja” con el estado y ha denunciado a “grupos de autodefensa” competidores por aceptar pagos del gobierno, el hecho es que a lo largo de su existencia la CRAC-PC ha tratado una y otra vez de obtener patrocinio estatal como policía autónoma —y a menudo lo ha logrado—. Desde finales de los 90, el entonces gobernador interino Aguirre Rivero entregó a la CRAC armas y un vehículo (Verónica Oikión Solano, et al., Movimientos armados en México, siglo XX [México DF: El Colegio de Michoacán, CIESAS, 2008]). Hace un año, Aguirre (ahora ya como gobernador perredista elegido) se deshizo en elogios a la CRAC y prometió la entrega de más de 200 fusiles AR-15 (los cuales parece que nunca entregó), radios y uniformes (Milenio, 29 de mayo de 2012). Este año le dio a los comunitarios millón y medio de pesos, mil 200 uniformes y cuatro camionetas (La Jornada Guerrero, 22 de enero de 2013).
En abril pasado el magisterio local formó una alianza con la CRAC de Tixtla que dio origen al Movimiento Popular Guerrerense (MPG). Nos oponemos a este tipo de bloque: la CRAC, aunque tiene sus contradicciones —de hecho, hay un traslape entre la CRAC y el magisterio—, es una fuerza policiaco-vigilantista enteramente ajena al movimiento obrero, y debería ser un reflejo elemental el deslindarse de organizaciones cuyo fin expreso es el “combate al crimen”. Sin embargo, ante el nuevo conflicto entre la CRAC y el estado que esta alianza propició, fue la CRAC quien rompió el bloque: unas semanas más tarde, tres de las cuatro “Casas de Justicia” de la CRAC se deslindaron del MPG y el magisterio “hasta tomar nuevos acuerdos” (La Jornada Guerrero, 1° de mayo).
Poco después, Aguirre Rivero se reunió con autoridades de la CRAC para limar asperezas; el gobernador sentenció, en referencia a la fallida alianza, que “los que quieran hacer política, que se vayan a un partido político, pero que no contaminen a la CRAC, (que) nació con propósitos nobles”. Acto seguido, entregó tres ambulancias, anunció la construcción de cuatro casas de justicia para la CRAC —cada una con un costo, según él, de 5.7 millones de pesos— y prometió: “les voy a incrementar el subsidio de 500 mil a un millón de pesos”. Un coordinador de la CRAC se limitó a exigir “un plan de seguridad con su gobierno, conjuntamente con la Secretaría de la Defensa Nacional, a través de la Novena Región Militar” (La Jornada, 17 de mayo). ¡He ahí su “cuestionamiento directo al estado” —y su “negativa” a aceptar dinero del gobierno—!
No deja de ser llamativo el entusiasmo de la LTS ante el surgimiento de “nuevos grupos de autodefensa con métodos más radicales que la CRAC, que llegaron a ocasionar la muerte de personas en sus retenes”. La LTS aclara que “la CRAC se ha deslindado de ellas [sic] planteando que obedecen a la política de Aguirre Rivero y que incluso que [sic] pueden estar ligados a grupos criminales” y concluye: “Sin negar la posibilidad de que estos u otros sectores pudieran ser eventualmente cooptados, lo que hoy se ve es que son sectores más decididos a repeler los ataques del narco en sus comunidades”. La LTS no se molesta en explicar a qué grupos se refiere ni a quién mataron, pero en cualquier caso su posición es el colmo de la estupidez reformista, un ejemplo de sed de sangre vicaria —algo fácil de escribir desde alguna oficina en la Ciudad de México— y un llamado velado por linchamientos.
He aquí un ejemplo de ese tipo de “radicalismo”: en enero pasado un “Movimiento Ciudadano” de Atliaca, Guerrero, mató a un joven chofer, Benito García Hernández —a quien ni siquiera se le comprobó delito alguno—. García Hernández fue detenido en un retén y, según estos mismos autonombrados “policías comunitarios”, lo mataron —de tres disparos, uno de ellos a la sien— porque “trató de huir” (La Jornada Guerrero, 25 de enero). “Radical” combate al “crimen”, sin duda. En su celo vigilantista, la LTS por supuesto omite en su artículo cualquier mención de su posición formal por la “legalización de las drogas”.
La opresión de la mujer y los “usos y costumbres”
Al centro de los escritos favorables a la CRAC está el concepto de “usos y costumbres” que sirve de base para las decisiones de ésta. Según estos informes, la CRAC ha implementado un sistema judicial basado en la “reeducación” que contrastaría con el “ojo por ojo” de la “justicia” burguesa. Quizá, pero ello no elimina la arbitrariedad de sus decisiones ni el carácter reaccionario del atraso campesino. El concepto de “usos y costumbres” incluye, entre otros componentes retrógrados, un endoso tácito de la opresión de la mujer, en esencia como propiedad de los maridos, padres o hermanos. Si la condición de la mujer en los países capitalistas más avanzados muestra los límites de libertad y progreso social bajo el capitalismo, en los países de desarrollo capitalista tardío, como México, la aguda opresión y degradación de la mujer está profundamente arraigada en la “tradición” precapitalista y el oscurantismo religioso. Esta opresión alcanza niveles simplemente grotescos en el campo. En Cochoapa el Grande, 90 por ciento de las mujeres son vendidas en matrimonio; en Metlatónoc la cifra alcanza el 40 por ciento. Según el presidente municipal perredista de Cochoapa, “la venta de niñas en esa localidad...[se da] por costumbres y consentimiento social” (La Jornada, 3 de diciembre de 2011). Y la venta de esposas no es, para nada, algo peculiar de Guerrero.
Hace ya unos años, una asamblea de mujeres exigió que la CRAC prohibiera la venta de esposas. No sabemos si la CRAC como tal ha aceptado esa propuesta. Lo que sí sabemos es que entre las “faltas” que castiga con “reeducación” se encuentra la “falta de respeto a los padres” (Jesús Antonio de la Torre Rangel, “Sistema comunitario de justicia de la Montaña de Guerrero. Una historia actual de derecho antiguo”, 2006, en policiacomunitaria.org). ¿Qué hará la CRAC cuando una mujer se niegue a ser vendida, “faltándole” así “al respeto” a sus padres? ¿Qué hará la CRAC cuando una mujer le “falte al respeto” a su marido? ¿Adulterio, prostitución, aborto? No tenemos respuesta a estas preguntas, pero tenemos tan pocas ilusiones en la “justicia” campesina como en la burguesa. Según incluso una de los pocos apologistas de la CRAC que presta atención al tema, “la justicia comunitaria sigue siendo una justicia que no contempla en la práctica los derechos de las mujeres” (María Teresa Sierra, “Las mujeres indígenas ante la justicia comunitaria. Perspectivas desde la interculturalidad y los derechos”, Desacatos No. 31, septiembre-diciembre de 2009).
Los comunistas nos oponemos decididamente a este concepto de “usos y costumbres” que idealiza el atraso campesino. Los revolucionarios son los campeones más consistentes de los derechos democráticos elementales de la mujer, como el aborto legal y gratuito y el “pago igual por trabajo igual”. Al mismo tiempo, entendemos que la opresión de la mujer está arraigada en el sistema capitalista y se propaga a través de la familia, la iglesia y el estado. Por ende, luchamos por la liberación de la mujer mediante la revolución socialista.
¡Por un gobierno obrero y campesino!
La eliminación de la miseria rural y de la ancestral opresión especial de los indígenas requiere una revolución socialista que destruya al estado burgués y erija un estado dedicado a defender a la clase obrera como nueva clase dominante; requiere la expropiación de los expropiadores para encauzar la economía no ya a la producción de ganancias para unos cuantos, sino a la satisfacción de las demandas de la población. La clase obrera, debido a su relación con los medios de producción, es la única con el interés histórico y el poder social para acaudillar a las masas oprimidas en la lucha por la revolución socialista. Los espartaquistas luchamos por introducir esta conciencia en la clase obrera y forjar un partido obrero leninista-trotskista, capaz de dirigir una alianza entre el proletariado industrial urbano y el campesinado pobre. Pero, tanto para la supervivencia misma de la revolución proletaria ante los imperialistas como para efectivamente empezar a eliminar la pobreza en el campo así como en la ciudad, se requiere la extensión internacional de la revolución, especialmente al coloso del norte. Sólo en el contexto de una economía planificada internacional podrá alcanzarse un desarrollo industrial comparable al de los países avanzados; sólo así podrá ponerse fin al aislamiento del campo y hacer disponibles todos los avances tecnológicos, culturales y de toda índole para las masas trabajadoras urbanas y rurales.
En un momento de auge revolucionario —una situación de poder dual— milicias obreras y de campesinos pobres étnicamente integradas, con autoridad reconocida entre las masas de los barrios y los pueblos indígenas, ciertamente lidiarían de manera firme y justa con la violencia lumpen. Mientras tanto, los esquemas de “seguridad ciudadana” bajo el capitalismo son un embuste liberal que sólo sirve para alejar a las masas obreras y oprimidas de la perspectiva de tomar su destino en sus propias manos mediante la revolución proletaria.
http://www.icl-fi.org/espanol/eo/38/vigilantismo.html
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2015.03.30 03:29 jasonmolina NAZIFUENTES TIENE MUCHAS COSAS QUE ESCONDER.

No solo es una represora sino que tiene muchas cosas que explicar en vez de ir de chica buena a los platos de tv, pero claro los periodistas solo están para acosar a los miembros de Podemos.
http://vozpopuli.com/actualidad/54263-cifuentes-esconde-en-el-portal-de-la-transparencia-que-fue-asambleista-de-caja-madrid-con-blesa-y-rato
http://www.bloggueros.es/2012/06/el-marido-de-cristina-cifuentes-en-busca-y-captura.html
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